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从知乎Live看社区稀缺资源的有效分配和商业变现

来源:新华网 csuwiki晚报

手游至今已有2年,2013年预计中国会有80-90亿市场。 刘进 关于端游页游手游 端游至今10年,至今约20家大公司,10家左右达到上市规模,规模率50%,死亡率10%。枯萎率20%,投入极大胜率极 大。基于PC;典型的以CPA的销售驱动模式;端游据说2013年中国仍有600亿市场,且未来3年波动不大。 页游至今5年,至今约50家大公司,5家左右达到上市规模,规模率10%,死亡率20%。枯萎率30%,投入很大胜率较大。基于PC和PC流量,首次在PC端出现基于超链的渠道为王现象。典型的以CPC为主的销售驱动模式;页游据说2013年中国只有100 多亿市场,且未来3年迅速萎缩。 手游至今2年,2013年全国约1000家公司,未来未知多久可达上市规模,规模率预估为1%,历年死亡率应为50%,枯萎率 95%,投入很小存活率极小。基于App,HTML5短期3到5年应没戏,不认为有流量。手游2013年我认为中国会有80-90亿市场,2014年或会150亿-200亿,2015年或会200亿到300亿市场,2016年应超过300亿。 关于流量 流量存在以浏览器为基础的超级链接,手机基于硬件,品牌,游戏中心入口,刷机,盗版,下载从而使部分轻App,手机硬件,固定场所或渠道或会具有入口属性,但并非流动起来的量,不是流量。故而我认为手游无流量,只有渠道存量。 关于手游创业 手游创业分为手游开发,手游运营,手游渠道,手游出口,2D手游,3D手游等各种,最常见的应为手游开发。 手游开发的死亡率枯萎率极高,按照以下几个原则考察手游开发团队: 团队判断主要有三:1、团队策划程序是否有长期负主要责任经验?2、团队主要人员是否有较长期合作经验?是否真的可成其为一个紧密合作的团队?3、团队主要成员是否有投名状?是否真准备动真格的? 团队判断还有特重要的一点:以前是否小成或惨败?小成为8分,一次惨败为8分,二次惨败为9分,从未创业过为0分。如团队现有股东和所有成员有股份,且不再在其他任何第三方公司有股份为10分。 鉴于手游开发极难成功,故衡量手游开发团队的投资价值是积累和活得足够长。 2013年Q2,Q3基本不再有很多投资手游开发的天使轮投资,而2014年Q3才会稍好,所以手游开发团队现在起应多给股份早吸引投资,或节省成本。 关于手游推广 我认为手游不存在流量,只有渠道存量,故推广应完全不同于端游的CPA销售驱动,也不同于页游的CPC销售驱动,而应是市场驱动模式为主。 2013年开始的手游推广运营与开发支出比应为1:10或1:20之间。即如投入10人3月开发支出30万,则独立推广费用应在300万甚至600万。无论iOS或安卓游戏。 因手游是市场驱动模式的推广,更多需巧劲,也可省钱办大事。 关于渠道 各种基于硬件的,App的,通道的渠道在国内达几百家之多,因手游基于市场驱动,面向最终用户的有效渠道最多5家,故而渠道自2013年开始应是外强中干,2014年应自10名后哀鸿遍野。AppStore另论。 手游投资和团队误区 因实业投资,天使投资和部分创投或暂未意识到移动互联网投资产出特点与PC的很大不同,或资方与创业者误认手游开发投资小,博概率,故而团队离职与新人比例高,可能会延续到2014年年底,故而这期间团队很难形成,来来去去加入离职甚至改行将成为主旋律。 关于手游13/14年形势分析 本年度预估20%从业人员离开手游行业,20%从业人员降薪存活,20%团队枯萎并苟活。估计2013年所有游戏团队已转到手游,约1000家大小公司,13年应有2000款产品,按2013年手游市场80亿计,每款产品年均流水400万人民币。 每款产品年流水400万,不按未来37或28分配比,按46分配团队每款产品年均毛收入240万。月均20万。 如团队年产2款产品,则年毛收400万。以上算法是均数。 手游开发呈现明显赢家通吃现象,基于市场驱动的手游推广之马太效应非常明显。估计80%以上产品达不到均数。 意为:还没上场打,你就已经输了。 特别关于硬件渠道 Strategy Analytics最新数据:2013年第一季度三星在中国市场智能手机销量1250万部;华为第二,智能机销量810万部;联想第三,智能机销量790 万部;酷派第四,智能机销量700万部;中兴第五,智能机销量640万部;苹果第六,共售出610万部。 依以上可计各品牌手机年销概数。作为硬件本身的手机形成手游渠道理论上可行,但涉及层层转化激活率大约为0.3%后,很难形成 强势渠道。 各种渠道在13年强势,外强中干后弱势渠道2014年迅速崩塌。前5光彩夺目,前10活得下去。其他枯萎或苟活。 关于手游如何组建团队 2D手游团队以12人左右为妥,3D手游团队以20人左右为妥;同一公司超过2个团队均不妥;这样的公司大把头干的活横跨管理与投资。易导致团队不稳定。除非管理经验极其丰富。鉴于2013年会出现越来越多3D作品,手游开发必将短期两三年内走向多数都是3D作品,囿于投资方投资投入产出速动比及机会选择,手游开发团队创业将大致失去创投进入的机会。 关于手游开发团队的薪资 因手游成本主要是薪资和推广运营,且手游开发死亡率和枯萎率太高,故13年投资手游开发团队极难成功,如能增加成功率除股份吸引外,建议在薪资方面至少做到: 1. 首十员工持股前提下,首半年全员无薪,半年后按季加薪,直到15或18月后,最多达到同地区平薪资之75%,渡过12Q3开始的至少5个季度。 2. 团队稳定前提下资方团队或可和高管团队对赌产品:首十员工绝不流失且连坐规则;采用853分配计划,首款80%次款50%第三30%以后10%。以此法应对薪资降低提高激励。 3. 稳定团队前提下资方只看第4款之后产品,甚至第5款,第6款,第7款…。因磨合团队,前几款产品九成都垃圾,所以别重点谈前三款产品的任何玩法和设计。 按人均薪资7000元,2013年只做2D手游,12人团队计算,月均薪资支出10万,年均薪资支出120万。如投200万可持续18个月左右,不包含推广运营费用支出。 关于手游开发团队早期的投资 手游开发团队早期投资多来于自身,天使投资或创投。 作为5+2的创投在2013年Q2这时机点基本认为手游开发不再具持续性,具盈利性的可能性,但可能性极小,且扩张性在手游开发层面 基本不存在,一个不具持续性的团队对创投基本不具投资价值。除非有所谓潜在的未来企业领袖培养可能。 关于持续性 持续性是创投最关心的,可能超过盈利性。考察具多年的持续性的优秀端游产品,考察通过超链洗用户的页游渠道模式,考察过往几年游戏各种模式:贴近核心目标用户的,圈住核心意见领袖的,最关注用户的应具有最好的持续性,离用户越远的,持续性越差。 故而手游开发团队通过不同渠道到达用户,如不能善用市场驱动的推广模式,将离用户最远,最不具备持续性。在这种情况下,唯有稳定的活得足够长的团队才有一定的持续性。 关于游戏和交通 端游是飞机,魔兽是波音,传奇是空客,谁是庞巴迪?后来页游是火车,棋牌是普铁,趣游是动车,谁是高铁?现在手游是汽车,谁是国道?谁是高速路?谁是福特大众?奔驰法拉利? 手机开创了新的一代互联网模式,手机与PC有很大的不同,因此无论是风险投资的投资思路和方法,创业团队的商业模式设计和团队 管理,对于未来趋势的把握评估等都应做相应调整。不可再采用PC思路。 最后我的观点是 7000元月均薪20人内的手游开发团队九成在2014年Q3左右或倒闭,或枯萎。无论你在京沪广深成武宁。 注:此为独家专栏稿件,请注明出处@创事记 及本文链接()。欢迎更多投稿, 详见《创事记》征文启事。 216 18 263 99 65 986 770 156 683 458 46 856 555 219 469 501 449 199 394 913 953 558 291 907 384 843 115 608 194 524 598 314 133 426 304 507 310 598 15 704 864 8 494 671 3 875 899 298 66 184

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